Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang Jaringan masih jarang dikembangkan. Terutama pembelajaran jaringan komputer tingkat SMK, yang sementara ada adalah Game Arcade yang berbasis jaringan di E-learning Cisco. Salah satu kendala yang dialami oleh siswa-siswi SMK adalah kendala bahasa dan akses untuk masuk ke dalam game tersebut.Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif berbasis flash yang disesuaikan dengan kompetensi dasar bidang keahlian Teknik Komputer Jaringan tingkat SMK. Salah satu latar belakang game ini perlu dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Sehingga di saat siswa memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar tentang jaringan komputer. Setting tokoh utama, lawan, background diambil dari budaya Jawa. Hal ini dikarenakan budaya sudah mulai ditinggalkan oleh generasi muda, sehingga dengan menjalankan game ini selain bisa belajar jaringan juga mengenal beberapa tokoh wayang yang ada di budaya Jawa.Selain sebagai syarat kelulusan, pembuatan proyek akhir ini ditujukan agar pengguna mendapatkan pengetahuan tentang jaringan komputer dan budaya Jawa.
B. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Tujuan dari Pembuatan Aplikasi proyek akhir game Sinjan ini adalah :
1. Tujuan khusus game ini adalah meningkatkan minat pembelajaran jaringan siswa-siswi SMK jurusan Teknik Komputer Jaringan
2. Mengetahui kemampuan pemain tentang kemampuan dasar dalam jaringan komputer
3. Sebagai media pembelajaran sekaligus hiburan bagi remaja dan masyarakat umum
C. Perumusan Masalah Pembuatan Aplikasi
Dengan memperkirakan masalah yang muncul,maka penulis membuat Rumusan masalah dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah :
1. Bagaimana skenario game Sinjan?
2. Bagaimana desain dan proses pembuatan Game Sinjan?
3. Apa saja fitur yang menarik dari game Sinjan?
D. Batasan Masalah Pembuatan Aplikasi
Pada pembahasan dalam perancangan dan pembuatan game ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Proses rancang bangun aplikasi Game Sinjan hingga tahap impementasi
2. Pelajaran jaringan yang disajikan adalah pengenalan hardware untuk jaringan LAN dan WAN, pengenalan IP Address, pengkabelan UTP Straight dan Cross, membangun LAN dan WAN
3. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Flash
4. Game yang disajikan berupa game 2D.
5. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran interaktif
E. Pangsa Pasar Aplikasi Game SINJAN
Pangsa pasar dari pembuatan Game Sinjan ini adalah aplikasi Pembelajaran yang di peruntukan untuk para Guru dan siswa siswa SMK khususnya yang ingin mempelajari tentang Teknik Komputer Jaringan.Game ini juga bisa di pelajari untuk umum. Karena dengan mempelajari game ini nantinya kita bisa mengerti bagaimana untuk membangun sebuah jaringan Komputer yang mungkin hanya orang orang tertentu saja yang bisa mempelajari apa itu jaringan Komputer. Karena dengan asyiknya seseorang mempelajari game ini nantinya tanpa disadari orang tersebut akan ingat langkah apa yang harus di lakukan ketika dia membangun sebuah jaringan Komputer. Game ini juga untuk step by stepnya ada beberapa level maka user akan di ajak untuk menyelesaikan langkah langkah pekerjaan apa yang harus di selesaikan per levelnya.
F. Kebutuhan Sistem Pembuatan Game SINJAN
1) Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari erangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama utureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Untuk versi terakhir Adobe Flash adalah Adobe Flash CS4 Professional yang dirilis pada tanggal 15 Oktober 2008.
Kemampuan Flash
Beberapa kemampuan Flash adalah sebagai berikut :
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.
e. Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi multimedia, game, kuis interaktif,simulasi/visualisasi.
2) Komponen Game
Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya game ini diantaranya:
a. Skenario permainan Permainan mempunyai beberapa skenario tergantung jenis dari permainannya tersebut diantaranya single pemain dan multipemain. Namun dalam suatu single game petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game ini.
b. Karakter ataupun tokoh game Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka tokoh penjahat yang harus dilawan akan semakin sulit ditangkap.Beberapa tokoh mempunyai ciri-ciri dan karakter khusus.
c. Level Pemain Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh, banyaknya uang, banyaknya tokoh penjahat, dan perjalanan yang harus ditempuh.
3) Kebutuhan Sistem
Kebutuhan system dari aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
OS: Win 98/ME/2000/XP/Vista. Memory: 128 MB RAM. DirectX: 7.0. Processor: Pentium II, 350MHz atau lebih cepat
A. Perancangan dan Pembuatan Sistem
1) Perencanaan Proses Keseluruhan Pembuatan Sistem
Berikut ini adalah gambaran keseluruhan proses dalam pembuatan sistem. Seperti yang kita ketahui, sebelum suatu sistem dibuat pasti sebelumnya ada ide yang melatar belakangi untuk membuat sistem tersebut, hal ini telah dijelaskan oleh penulis pada Bab 1 tentang Latar Belakang.Kemudian untuk membuat suatu sistem juga dibutuhkan sebuah sketsa atau desain sistem yang akan dibuat, penulis telah menjabarkannya pada perencanaan sistem. Setelah ide dan desain telah ada, selanjutnya proses realisasi bisa dilakukan. Dibawah ini adalah proses pembuatan sistem secara global.
Gambar Tahap Pembuatan Sistem
Pada proses keseluruhan pembuatan sistem,dapat diketahui tahap-tahap pembuatan game Sinjan, yaitu terdiri dari tahap ide atau suatu rencana awal kemudian direalisasikan dengan menggunakan software yang digunakan (Adobe Flash CS3 Professional). Selanjutnya pada tahap pengumpulan data tentang game yang berhubungan tentang Jaringan Komputer Dasar (pengenalan hardware yang digunakan untuk LAN dan WAN, pengenalan IP Address, pengkabelan UTP Cross dan Straight, membangun LAN dan WAN). Terakhir soal-soal atau kuis yang bersifat dinamik dapat diupdate, dan ditampilkan secara random.
1) Jenis Game
Berikut ini adalah blok proses mengenai desain sistem yang akan dibuat:

Gambar Rancangan Sistem Aplikasi
Alur proses pada sistem yang akan dibuat adalah sebagai berikut :
a. Awalnya akan ditampilkan pembukaan tutorial berupa animasi pembuka, prolog game, kemudian dilanjutkan dengan tampilan map game.
b. User memasukkan input username (disini boleh diisi atau tidak)
c. Sebelum masuk ke masing-masing game ada intro dan map. Pada masingmasing tahap ada prolog/intro yang berisi petunjuk kepada pengguna. Map yang ditampilkan menggambarkan pengguna berada di tahap mana, pada masing-masing tahap pengguna akan mendapatkan medali jika menyelesaikan tahap demi tahap.
d. Jika sudah menyelesaikan tahap, pengguna akan diberikan kuis untuk mengetahui keberhasilan memahami jaringan komputer.
1) Perancangan GUI
Pada tahap ini dilakukan proses perancangan GUI (Graphic User Interface) yang meliputi perancangan animasi depan, prolog,map, dan kuis.
a. Perancangan Animasi Depan
Berikut ini adalah perancangan tampilan untuk animasi depan.
Gambar Rancangan Opening Screen
Pada saat pengguna menjalankan aplikasi game ini pertama kali akan muncul animasi depan yang menampilkan gambaran awal tokoh yakni Si Kantong Bolong atau Petruk’i (Pejabat Urusan Teknologi Informasi) dan tombol mulai untuk masuk ke dalam prolog game.
a. Perancangan Modul
Berikut ini adalah perancangan modul pembelajaran.
Gambar Rancangan Modul Pembelajaran
a. Perancangan Prolog Game
Berikut ini adalah perancangan tampilan untuk animasi depan.
Gambar Rancangan Prolog game
Sebelum masuk ke game, pengguna diberikan informasi tentang game. Prolog ini menceritakan tentang tokoh utama, yang melakukan perjalanan untuk belajar jaringan komputer.
a. Perancangan Menu Login User
Berikut ini adalah perancangan menu login user.
Gambar rancangan Menu Login
Pada menu ini pengguna dipersilahkan untuk mengisi username, disini ada 2 pilihan bisa diisi atau tidak.
a. Perancangan MAP
Berikut ini adalah perancangan pada masing-masing tahap.
Gambar Rancangan Tampilan Depan Setiap Level
Menu pada masing-masing tahap ini berisikan tentang prolog atau petunjuk kepada pengguna untuk melewati tahap demi tahap.Pada menu ini muncul map tahapan game, jika nantinya berhasil akan mendapatkan medali.
a. Perancangan Isi game
Berikut ini adalah perancangan isi game.
Gambar Rancangan Isi Game
Tampilan dalam isi game berisi tantangan-tantangan yang harus diselesaikan oleh pengguna. Setelah selesai akan mendapatkan medali.
a. Perancangan Kuis
Pada bagian ini akan dibuat rancangan atau desain tampilan kuis. Berikut ini adalah perancangan tampilan untuk kuis.
Gambar Rancangan Opening Screen Kuis
Selanjutnya bila user ingin mencoba kuis akan masuk ke halaman utama kuis, berikut adalah rancangan halaman utama uis.
Bila pengguna sudah mengikuti kuis, maka pada akhir dari kuis akan terdapat nilai yang didapat setelah mengikuti uis dan mengetahui apakah user paham atau tidak
1) Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data untuk keperluan pembuatan game Sinjan dan kuis.
a. Pengambilan dan Pengolahan Gambar
Pengambilan gambar yang diperlukan untuk membuat modul ajar dilakukan dengan browsing di internet atau referensi ain. Gambar yang didapat sebagian akan diedit sesuai dengan kebutuhan untuk mendapatkan gambar yang sesuai.
Gambar Edit Gambar. Gambar (A), gambar sebelum diedit.
gambar (B), gambar setelah diedit digunakan untuk medali
Agar gambar dapat dianimasikan, gambar yang bersangkutan harus diubah menjadi simbol (graphic symbol). Bila gambar berasal dari file import. Maka proses konversi dapat dilakukan dengan klik kanan file dan pilih option convert to symbol. Sedangkan bila membuat gambar secara langsung dari flash cukup dengan memilih option insert - new symbol dari tab menu atau tekan ctrl + f8.
1) Pembuatan GUI/ Rancangan Desain Storyboard
Pada tahap ini akan dibahas mengenai proses pembuatan GUI modul ajar hingga menjadi sebuah aplikasi yang utuh.
a. Pembuatan Modul Pembelajaran
Pada menu ini berisikan tentang modul pembelajaran jaringan komputer dasar yaitu :
pengenalan hardware, pengenalan IP Address,pengenalan kabel UTP, pengenalan LAN dan pengenalan WAN.
Gambar Menu Utama Modul
b. Pembuatan Opening Screen
Opening screen dibuat sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya.Pembuatan opening screen ini terdiri dari lima layer,yaitu blackbackground, background, foreground,teks, tombol masuk.
c. Pembuatan Menu Login Game
Tampilan menu login menampilkan map yang akan dilalui oleh pengguna.
Gambar Menu Login Game
a. Pembuatan Menu Game
Tampilan menu awal level berfungsi untuk memberikan informasi level yang akan dilalui pengguna. Dalam tampilan ini juga diberikan informasi kepada pengguna tentang tantangan yang harus diselesaikan.
a) Pembuatan Menu Game Level 1
1. Tema
Pengenalan Komputer dan memilih hardware yang dibutuhkan untuk membuat jaringan Komputer
2. Gambaran Umum
Pengguna memilih beberapa perangkat yang dibutuhkan untuk merancang sebuah jaringan komputer. Jaringan yang akan dibangun meliputi LAN dan WAN.
3. Prolog
Petruk’i pada tahap ini harus menghadapi penjaga Kawah yaitu Anggada, cara untuk mengalahkan Anggada adalah memilih senjata yang berupa perangkat untuk membangun LAN dan WAN. Pada tahap ini diberikan kesempatan 5 kali untuk mengulang. Jika menang akan mendapat medali Anggada dan berhak ke tahap selanjutnya.
4. Bantuan
Pilihlah contoh perangkat-perangkat untuk membangun LAN dan WAN. Jika salah akan diberikan 5 kali kesempatan untuk mengulang.
5. Pertanyaan
Silahkan pilih hardware yang dibutuhkan untuk membangun jaringan komputer LAN dan WAN
b) Pembuatan Menu Game Level 2
1. Tema
Pengenalan TCP/IP ver. 4
2. Gambaran Umum
Pengguna diharapkan dapat mengenal dan mengetahui :
• Kelas IP Address
• Penentuan IP address
3. Prolog
Lawan Petruk’i selanjutnya adalah Jambu Mangli yang menjaga kawah pintu kedua. Petruk’i harus mengalahkan Jambu Mangli dengan menjawab semua pertanyaan yang berhubungan tentang IP Address. Tahap ini anda berikan kesempatan mengulang 5 kali, jika menang akan mendapatkan medali Jambu Mangli dan berhak ke tahap selanjutnya.
4. Bantuan
Tahap ini anda harus mengklasifikasikan IP Address yang ditanyakan masuk dalam kelompok kelas IP Address. Dan anda juga memilih IP Address yang cocok dalam satu jaringan.
c) Pembuatan Menu Game Level 3
1. Tema
Pengkabelan UTP dengan Straight dan Cross
2. Gambaran Umum
Pengguna diharapkan dapat menyusun kabel UTP dengan Straight dan Cross
3. Prolog
Prahasta menjadi lawan Petruk’i selanjutnya, cara mengalahkan Prahasta Petruk’i harus menata kabel Straight/Cross. Pada tahap ini diberikan kesempatan Petruk’i akan mendapat medali Prahasta dan maju ke tahap selanjutnya.
4. Bantuan
Tahap ini anda harus menata kabel Straight/Cross untuk dapat masuk ke tahap selanjutnya.
5. Pertanyaan
Tentukan urutan kabel cross dan straight sesuai
gambar yang ada
d) Pembuatan Menu Game Level 4
1. Tema
Membangun Jaringan Lokal/LAN (Local Area Network)
2. Gambaran Umum
Pengguna diharapkan dapat membangun jaringan lokal/LAN (Local Area Network)
3. Prolog
Tokoh Petruk’i pada tahap ini akan menghadapi penjaga pintu kawah keempat yaitu Hanila. Untuk mengalahkan Hanila, Petruk’i harus membangun pasukan yang terbentuk dari jaringan lokal/LAN (Local Area Network) yang dibuatnya. Tahap 4 ini Petruk’i mendapat 5 kali kesempatan mengulang, dan jika menang akan mendapat medali Hanila.
4. Bantuan
Tahap ini anda harus membangun jaringan lokal/LAN (Local Area Network) yang terdiri dari 3 server dan 3 user.
5. Pertanyaan
Pilihlah perangkat yang dibutuhkan untuk membangun jaringan lokal, dengan 3 server dan 3 user
e) Pembuatan Menu Game Level 5
1. Tema
Membangun Jaringan WAN (Wide Area Network)
2. Gambaran Umum
Pengguna diharapkan dapat membangun jaringan WAN (Wide Area Network)
3. Prolog
Tokoh Petruk’i pada tahap ini akan menghadapi penjaga pintu kawah kelima yaitu Kumbakarna. Untuk mengalahkan Hanila, Petruk’i harus membangun pasukan yang terbentuk dari jaringan WAN (Wide Area Network) yang dibuatnya. Tahap 5 ini Petruk’i mendapat 5 kali kesempatan mengulang, dan jika menang akan mendapat medali Kumbakarna.
4. Bantuan
Tahap ini anda harus membangun jaringan WAN (Wide Area Network), dimana terdapat 2 kantor cabang dan 1 kantor pusat yang akan disambungkan dalam satu jaringan. Tetapi jarak antara 2 kantor cabang sekitar 8 kilometer. Sedangkan jarak kantor pusat dengan masing-masing kantor cabang sekitar 4 km.
5. Pertanyaan
Pilihlah perangkat yang dibutuhkan untuk membangun WAN, yang terdiri dari 1 kantor pusat dan 2 kantor cabang. Dimana jarak antar kedua kantor cabang 8 kilometer, dan jarak kantor pusat dengan kantor cabang sejauh 4 kilometer.
e. Pembuatan Menu Kuis
Berikut adalah tampilan awal kuis
Gambar Tampilan Depan Kuis
Tampilan Soal Dalam Kuis
H. Pengujian dan Analisis Sistem
1. Pengujian program
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat untuk mengetahui apakah program telah dapat berjalan dan bekerja sebagaimana yang diharapkan.Pengujia dilakukan dengan mengecek link-link yang terdapat pada menu, apakah semua tombol melink dengan benar sesuai dengan targetnya.
Selain itu juga dilakukan survey untuk mengetahui respon dari user terhadap modul ajar.Berikut ini adalah tampilan saat pertama kali dijalankan :
Gambar Tampilan Depan
Saat pengujian pertama kali dijalankan, akan ditampilkan opening screen seperti yang telah dibuat. Yaitu beberapa animasi teks yang dinamis.Kemudian akan ditampilkan bagian menu utama (halaman index) seperti yang tertera pada halaman selanjutnya.
Gambar Pengujian Program saat masuk menu utama
Pada menu utama, misal pengguna mengklik tombol modul 1, maka akan muncul isi dari sub modul yang bersangkutan seperti yang ditampilkan pada gambar 4.3. Dan user dapat melanjutkan ke sub bagian modul lainnya.
Gambar Pengujian Program saat pemilihan materi
Setelah pengguna menggunakan modul maka akan masuk ke dalam menu prolog game.Seperti di bawah ini :

Gambar Pengujian Prolog Game
2. Analisa
Berdasarkan hasil pengujian, diketahui bahwa sistem telah berjalan sebagaimana mestinya.Meskipun terdapat sedikit masalah pada game level.Pengujian dilakukan pada monitor CRT standart sehingga pengguna tidak terlalu memikirkan tentang spesifikasi komputer yang tinggi untuk menjalankan sistem ini. Memang ada beberapa masukan dari pengguna untuk menampilkan kuis dan pokok bahasan yang lebih luas lagi. Sehingga dapat menambah pengetahuan bagi pengguna Dari hasil analisa guru SMK, setelah sistem ini dijalankan dapat dijadikan shortcut bagi siswa SMK jurusan Teknik Komputer Jaringan. Hal ini dikarenakan bila diterapkan dalam pelajaran akan ditampilkan dalam 8 kali tatap pertemuan. Tetapi jika menggunakan sistem ini siswa hanya belajar selama 45 menit, hal ini setara dengan 8 kali pertemuan tersebut.
H. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah diperoleh selama pengerjaan Tugas Multimedia ini dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
a) Penggunaan Dynamic Event Handler saat melakukan scripting di Flash dengan mempergunakan Action Script, bersifat dinamis dan lebih fleksibel
b) Proses rendering dipengaruhi banyaknya animasi dan file yang di-linkage pada file project
c) Kuis dengan nilai akhir diberikan untuk mengetahui pengguna sistem dalam memahami modul ajar.
d)Hasil survey menunjukkan bahwa modul ajar ini mudah dimengerti, menarik dan mudah digunakan
2. Saran
Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan Tugas Multimedia yaitu :
a) Pengelompokan layer dan file pada library berdasarkan objek atau jenis, dapat mempermudah pembuatan animasi
b) Proyek akhir yang dibuat penulis dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran, terutama dalam pembuatan modul ajar lain dengan content dan materi yang lain.
c) Proyek akhir yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, fitur serta pemograman yang lebih efektif.
Selengkapnya...



















